En este comentario es donde pondre las novedades respecto a nuevas cartas que yo cree. En lugar de hacer un comentario nuevo para cada carta o modificar algun comentario para añadir alguna carta. _____________________________________
0 Equipo. Equipar 1. Anexar 2. La criatura equipada obtiene +0/+X donde X son los artefactos que controla.
RN. CON. (rara) Destruye el permanente objetivo. Pierdes vidas igual a sus coste de mana.
RN. CRI. (infrecuente) 2/2. RN, Sacrificalo : Destruye la tierra objetivo.
N. CRI. 1/1. N, Pagar una vida: Remueve la carta objetivo de un cementerio. Pagar 5 vidas : Regeneralo.
3A. Enc. Todas las criaturas obtienen -2/-0. Sacrifica este encantamiento: Todas las criaturas obtienen -4/-0 hasta el final de turno.
3R.Enc. Todas las criaturas obtienen +2/+0. Sacrifica este encantamiento: Todas las criaturas obtienen +2/+0 y tus criaturas obtienen dañar primero hasta el final de turno.
3B. Enc. Todas las criaturas obtienen +0/+2. Sacrifica este encantamiento: Todas tus criaturas obtienen +0/+4.
V. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de arrollar. Siempre que juegues un hechizo de criatura un oponente gana una vida.
N. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de inspirar temor y cruzar pantanos. Siempre que una criatura entre en juego pierdes una vida.
B. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de dañar primero y +0/+1. Siempre que juegues un hechizo de criatura un oponente gana vida igual a su fuerza o resistencia, eliges tu.
A. Enc. Todas tus crituras vuelan y cruzan islas. Siempre que se juegue un hechizo de instantaneo o conjuro devuelve un permanente que controles a la mano de su propietario.
1AN 1/1. Inspira temor. Vuela. Siempre que haga daño a un jugador, ese jugador se remueve las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la fuerza.
3A.INS. Hasta final de turno puedes jugar una criatura como si fuese un instanteo.
4A(rara) 1/1. Cuando entre en juego ponle X contadores donde X son las cartas que enseñes de tu mano.. T: Muestra X cartas de tu mano, la criatura objetivo objtiene +X/+X.
2 1/1. Proteccion negro. (uno con cada una de las protecciones: blanco, azul, verde, rojo).
3 2/2. Proteccion contra artefactos.
4 3/3. Proteccion contra encantamientos.
5 4/4. Proteccion contra conjuros.
6 5/5. Proteccion contra instantaneos.
7 6/6. Proteccion contra tierras y hechizos multicolor.
8 7/7. Proteccion contra fichas, nevado, arcano y espiritus.
9 8/8. Es indestructible.
10 9/9. Es incontrarrestable.
1A.Ins. Hasta final de turno puedes jugar una criatura pagando la mitad de su coste de invocacion redondeando hacia arriba. Eliges que colores son los que no pagas.
N. Enc. Cuando la criatura encantada haga daño, se hace a si misma el doble de ese daño. (no poder con el alma).
NOVIEMBRE 2007 +
2N. Obligado suspender. (3)
Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada, pon X contadores de tiempo aquí igual a su coste de mana.
R. Enc.
Siempre que la tierra encantada se gire. Hace 3 puntos de daño a su controlador.
0
1N. Suspender 3.
Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada. Luego vuelve a suspender esta carta con X contadores de tiempo donde X es igual al coste de mana de la criatura destruida.
N - Gato negro.
Prisa.
2/1.
Al principio de tu mantenimiento paga 1 vida o baraja al Gato Negro en tu biblioteca.
N: Protección contra ratas.
4 ART
Siempre que entre en juego una criatura su controlador puede sacrificarla y hacer su fuerza en daño al jugador o criatura objetivo igual a su fuerza. O puede
sacrificarla y ganar esa cantidad de vidas igual a su resistencia.
1R. ENC
Siempre que entre en juego una criatura bajo tu control, puedes elegir sacrificarla para hacer su coste de mana en daño al jugador o criatura objetivo.
B. Criatura. En caso de apuro.
1/1. Siempre que entre una criatura en juego bajo tu control, puedes elegir sacrificarla y ganar su coste de mana en vidas.
A. Ins.
Destruye la criatura objetivo que sigue siendo una tierra, o encantamiento. O destruye o el artefacto que se convirtió en criatura este turno.
AN Criatura. Ladrón pillado.
2/2. RARA
Al comienzo de tu mantenimiento un oponente nombra una carta, muestra la primera carta de tu biblioteca, si es esa pon esa carta en el cementerio y sacrifica a este, si no, róbala.
V.Conjuro.
Pon en juego un elfo verde 1/1.
Retrospectiva: Sacrifica un elfo.
1B. Criatura espíritu
X/X+1. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que controles que han sido puestas en tu cementerio este turno.
2N. Criatura espíritu
X/X. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que han sido puestas en todos los cementerios este turno. Destello.
NN1 Encantamiento.
Al final de tu turno y siempre que tengas criaturas en tu cementerio que no sean artefacto, pon en juego una mosca negra 0/1 que vuela.
N1. Encantamiento.
Siempre que una criatura que controles fuera a ir a un cementerio que no sea ficha desde el juego, puedes removerla y poner en juego una ficha de criatura negra gusano 1/1 con venenoso 1.
MAGIC THE GATHERING
2A Libros protectores (infrecuente)
Defensor.
0/5. Siempre que recibas daño puedes remover la primera carta de tu biblioteca y prevenir un punto.
Remueve las 5 primeras cartas de tu biblioteca: Libros protectores puede atacar este turno.
A1 El devora libros.(rara)
0/3. Cuando entre en juego cualquier jugador puede remover la mitad de su biblioteca redondeando hacia abajo para contrarrestarlo.
Antes de que un oponente robe carta remueve las tres primeras cartas de su biblioteca.
En tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca o sacrifica el devora libros.
2RR(rara)
Como coste adicional sacrifica una tierra y descarte de una tierra. El jugador objetivo sacrifica tres tierras.
4B (rara)
3/3. Protección negro. Protección rojo. Metamorfosis. Cuando sea victima como de un hechizo negro o rojo dale la vuelta."¡Sorpresa!"
N-CONJURO
El jugador objetivo te muestra su mano, descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre que no sean tierras. 3N: Retrospectiva.
2NR CONJURO. El jugador objetivo te muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre.
RABVN. Espejo Roto Legendario.
5/5. Cuando otro Espejo Roto entre en juego destruye se destruyen ambos espejos. Pon en juego dos fichas criatura incolora Cristal 5/5 en juego.
2NB. Ira estupida.
Destruye todas las criaturas en juego, no pueden ser regeneradas. Luego devuelve todas las criaturas de todos los cementerios a las manos de sus propietarios.
N.Ins.
Un oponente busca en tu biblioteca una carta de tierra y la pone en juego. Retrospectiva. Sacrifica dos tierras.
2NA. Mala suerte
Encantamiento. Siempre que un oponente vaya a robar una carta, en lugar de eso te muestra las dos primeras cartas de su biblioteca, la carta que elijas la pones en su mano y la otra al cementerio.
NV.Cri.
2/2. Sacrificar dos tierras: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano.
4N
x/x. (Elemental del pantano) X es igual al numero de pantanos que controles. Sacrifica un pantano : Regenéralo. Cruza pantanos. Cruza islas. Las criaturas que bloqueen al elemental del pantano obtienen -1/-1.
R. Ins. Agrega BB. Si como coste adicional sacrificas un permanente, devuelve esta carta a tu mano.
0.Tierra. Cuando entre en juego pon una ficha de tierra en juego. T. Sacrifica una tierra: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
A.Encantamiento. Ataque de libros. (rara)
Remueve 3 cartas de tu biblioteca : El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
N.Encantamiento.
Descara tres cartas de tu mano : El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Remueve dos cartas de tu cementerio : Remueve la carta objetivo de un cementerio.
3N. Cri. 3/3.
N: Inspira temor y obtiene +1/-1. (A veces se me olvida dar las gracias, pero nunca el estar agradecido).
R.Encantamiento.
Te haces 3 puntos de daño: Haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
1NN
2/2. Cuando este vaya a un cementerio desde el juego ganas el control de una criatura que hizo daño a este.
2(bn)(rv) Naturalización reflejada
Destruye el encantamiento o artefacto objetivo y todos los demás con el mismo nombre.
1.Diadema de Karla.
Equipar 6. Puede equipar a criaturas que no controles. Tu controlas a la criatura equipada, mientras este equipada. Siempre que ganes el control de una criatura con la Diadema de Karla gira a esa criatura.
7B.legendaria
1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso jugarla con destello.
Todas tus criaturas ganan vigilancia, volar, dañar primero, +0/+1 y protección contra negro.
Si el rey blanco abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.
7N.legendaria
1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso jugarla con destello.
Todas tus criaturas ganan prisa, arrollar, cruzar pantanos, +1/+0 y protección contra blanco.
Si el rey negro abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.
0 - Legendario Afinador Myr. 0/1. Vuela. Daña Primero.
1 - Legendario Afinador Myr. 1/1
2 - Legendario Afinador Myr. 2/2
3 - Legendario Afinador Myr. 3/3
4 - Legendario Afinador Myr. 4/4
5 - Legendario Afinador Myr. 5/5
6 - Legendario Afinador Myr. 6/6
7 - Legendario Afinador Myr. 7/7
8 - Legendario Afinador Myr. 8/8
9 - Legendario Afinador Myr. 9/9
10 - Legendario Afinador Myr. 10/10
11 - Legendario Afinador Myr. 11/11
12 - Legendario Afinador Myr. 12/12
13 - Legendario Afinador Myr. 13/13
Cada Legendario Afinador Myr cuesta 1 menos jugarlo por cada
Legendario Afinador Myr en juego.
4B - Ins
Pon en juego 5 criaturas con la habilidad de volar y defensor 0/1, sacrifícalas al final de turno.
5
1-1. Daña cuatro veces.
2BN. Conjuro.
Sacrifica una criatura, ganas vidas igual a su resistencia, el oponente objetivo pierdes vidas igual a su ataque.
2
1-2. Reparador Myr. Sacrifica un artefacto: Regenera el artefacto objetivo. Remueve el Recuperador Myr: Todos los artefactos que fueran a ir a un cementerio desde el juego este turno, en lugar de eso vuelven a las manos de sus propietarios.
2
2-1. Almacenador Myr. Sacrifica un artefacto : Pon un contador de chatarra sobre el Almacenador Myr. Sacrifica el Almacenador Myr : Roba una carta por cada contador de chatarra sobre él, muestra esas cartas y quédate todas las que sean artefactos.
1A.
Conjuro. Clonación Errónea. Pon una ficha X/X de color y tipo igual a una criatura en juego, con su mismo color y tipo pero sin ninguna habilidad.
1R. Enc. Fuego en el culo.
Siempre que una criatura entre en juego recibe un punto de daño y obtiene prisa.
BARAJA MAGIC "EL TOQUE DE LA MUERTE"
4A
Enc. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede descartar X cartas y robar X cartas.
UNION: HABILIDAD POR LA CUAL, UNA CRIATURA PUEDES USARSE COMO SI FUERA UN ENCANTAMIENTO SOBRE OTRA CRIATURA.
UN 2/2 SE UNE A UN 3/3 Y FORMARIAN UN 5/5 CON LAS HABILIDADES DE AMBOS. Solo se hará, cuando la última criatura entre en juego.
SON UN MISMA CRIATURA, ASI QUE UN DESTRUYE CRIATURA, DESTRUIRIA LAS DOS.
B.Defensor.
0/4. Union.
2.
1/1. Union.
3.
2/2. Union.
4.
3/3, Union.
5.
4/4. Union.
6.
5/5. Union.
2B.
1/2. Vigilancia. Unión.
2A.
1/2. Vuela. Unión.
2N.
2/1. Union. Inspira Temor.
3N.
3/2. Unión. Cruza Pantanos.
1A.Conjuro.
Separa la criatura objetivo con la habilidad de unión.
A.
1/1. Unión. T: Separa la criatura objetivo que controles con la habilidad de unión.
2V.
2/1. Union. Arrollar.
4V.
1/5. Union. Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
2N.
4/4. Unión. No puede atacar ni bloquear mientras no esté unida. Al principio de tu mantenimiento pierdes una vida.
3A. Mago ladrón.
1/1. Unión. T: Roba el control de la criatura que controle un oponente con la habilidad de unión y que no este unida y únela al mago ladrón.
3A. Inst.
Separa todas las criaturas con unión.
2N.
Regresa la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, si tiene la habilidad de unión y en juego controlas otra criatura con unión, puedes unirlas.
2B.Enc
Las criaturas que controles se pueden unir en cualquier momento en el que su controlador pueda jugar un conjuro.
1.Artefacto equipo.
1:Equipar. La criatura objetivo tiene la habilidad de unión.
1.Artefacto.
Todas las criaturas en juego y fuera de él tienen la habilidad de unión.
4V.
4/3. Unión. Solo puede ser bloqueada por una sola criatura.
3NN.
4/4. Unión. Siempre que una criatura reciba daño de este, destruye esa criatura.
3VV. Unión. Todas las criaturas que puedan bloquear a esta, lo hacen.
4/4.
5A. Unión. Es imbloqueable.
5/1.
7
0/1. Unión. Si el artefacto bomba logra hacer daño de combate a un oponente puedes sacrificarlo y ese oponente pierde el juego.
2AR. Ilusión.
3/3. Unión. Esta criatura es de todos los tipos de criatura. Las criaturas solo pueden unirse si comparten un mismo tipo de criatura.
5R. Dragón.
Unión. Cuando entre en juego hace X daño a la criatura o jugador objetivo donde X son las criaturas en juego +1 con la habilidad de unión.
1BR.
1/1. Unión. Daño dos veces.
1N.
1/1. Sacrifica a este: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de unión.
1B.
Destello. Union. 1/1.
N.
0/0. Union. N : Regenera a esta criatura. Gana protección contra artefactos y multicolor.
1B.
1/1. T: Gira o endereza la criatura objetivo con la habilidad de unión. Todas las criaturas con la habilidad de unión obtienen +1/+1.
4A.
3/4. Cruza islas. AA: Devuelve la criatura objetivo con la habilidad de unión a la mano de su propietario.
A.Enc.
Todos los encantamientos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
1.Artefacto.
Todos los conjuros que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
1.Artefacto.
Al entrar nombra una palabra, cualquier hechizo que se juegue que contenga esa palabra, por cada vez que la contenga cuesta 3 mas jugarlo.
A.
1/1. Todos los hechizos de criatura que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
Tierra.
Entra en juego girada. T: Agrega A. Todos los instantáneos de tus oponentes cuestan 1 más.
1.
1/1. Afinidad por artefactos. Todos los hechizos de artefactos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
3.Artefacto.
Todos los hechizos que jueguen tus oponentes cuestan 2 más, tus hechizos te cuestan 3 más.
2A. Cuando entre en juego nombra un color. Enca.
Los hechizos de ese color cuestan 1 mas jugarlos.
2.Artefacto equipo.
2:Equipar. Las criaturas que compartan un tipo de criatura con esta te cuesta 1 menos por cada tipo jugarlos y a los oponentes 1 mas por cada tipo.
AAA.INS.
Contrarresta el hechizo objetivo, remuévelo, todos los hechizos que se jueguen con el mismo nombre son contrarrestados a menos que se pague 1.
1A.
1/1. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Esa carta cuesta jugarlas 1 mas.
2A.
2/2. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Sacrifícala : contrarresta el hechizo objetivo con el nombre nombrado anteriormente.
1N.
1/1. Cuando entre en juego nombra una carta de un cementerio. Sacrifícalo: Contrarresta la carta jugada con ese nombre.
2A. Pájaro espía
1/1. Vuela. Cuando entre en juego el oponente te muestra la mano, luego nombra una carta. Devuelve a la mano al pájaro espía: Contrarresta el hechizo con ese nombre.
B. Ins.
Arrepentimiento súbito.
Si la criatura objetivo ha hecho daño este turno, su controlador la sacrifica.
2B.Apatía universal.
Enc.
Siempre que una criatura haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas o sacrifica esa criatura.
servido por Miridy
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1A Cri Hechicero elemental C 2/2 Hechicero elemental
A Cri Ave P 2/2. Vuela. Al principio de tu mantenimiento sacrifícala a menos que descartes una carta de tu mano o remuevas 5 cartas de tu biblioteca.
1AA Cri O 0/1. Vuela. Cuando entre en juego roba una carta, cuando vaya al cementerio desde el juego roba una carta. Albatros del paraíso
1A Con C Intercambia el control de la tierra objetivo que controles con la tierra objetivo. Encantamientos incluidos. Intercambio de tierras
2A Con C El oponente objetivo elige un permanentes que controles y pasa a su control. Tu eliges un permanente en juego y lo controlas. No termina al final de turno. Me lo cambias?
1A Con Arcano P Cada jugador remueve la mitad de su cementerio, redondeando hacia abajo. Ciclo 1A. Retrospectiva AA. Inundación de cementerios.
A Con P Cuando esta carta entre en juego debes especificar que es, una tierra que no agrega mana, una criatura 0/1, un encantamiento, un encantar criatura, un encantar artefacto, un encantar tierra. Si eliges poner tierra, te saltas la regla de las tierras. Mentira ¡
7A Cri C X/X. Afinidad por islas. X es igual al numero de islas que controles. Isleño
1A Cri Mago C 1/1. Descartar una carta de tu mano, coloca un contador +1/+1 aquí.
5AA Con O Cada jugador intercambia su biblioteca con su cementerio. Baraja ambos. (Decisivo)
1A Con O El jugador objetivo sacrifica un permanente o se descarta de una carta de su mano. Retrospectiva 4AA.
1A Ins C Contraresta el hechizo objetivo a menos que su controlador se descarte una carta de la mano. Si es así, devuelve esta carta a tu mano.
A Con P Contraresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueve X cartas de su biblioteca donde X es el mana convertido del hechizo.
3AA Con O Regresa todas las criaturas artefactos a las manos de sus propietarios. Regresa todas las criaturas del cementerio a las manos de sus propietarios.
A Cri C 1/1. Cuando entre en juego todos los jugadores pueden robar una carta.
3A Cri C 3/3. Obtiene un contador +1/+1 por cada bestia que controle un oponente. Obtiene un contador -1/-1 por cada otra bestia que controles.
2A Conjuro O Pon boca arriba la criatura objetivo sin pagar su coste.
2A Ins P Pon boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis. Pagar A, copia este hechizo, en nuevo objetivo debe ser valido.
2A Cri Ilusion C 2/2.Solo puede ser bloqueado por criaturas Ilusion, solo puede bloquear criaturas Ilusion.
3A Cri Ave Ilusion P 3/1. Vuela. Solo puede ser bloqueado por criaturas Ilusion, solo puede bloquear criaturas Ilusion.
A Con C Roba una carta. Retrospectiva, descartarse de una carta.
2A Cri C 2/2. Te cuesta 1 menos jugar los hechizos de criaturas azules.
2A Con O Cada jugador divide su biblioteca en dos montones, uno con cartas de coste de mana 0, y el resto. Debe de considerar removido uno de los dos. Barajalas. Siempre que un jugador robe carta, tambien roba una carta de este montón removido.
2A Con C Cada jugador roba cartas igual al numero de criaturas que controle que posean un tipo de criatura igual. Por ejemplo, tengo 5 aves, robo 5 cartas, tienes 3 clerigos, robas 3. Ayuda de raza
1AA Enc C Todos los demas encantamientos ganan “Mantenimiento acumulativo 1”. Cuando no haya demás encantamientos sacrifica este.
2A Cri Legendaria O 1/1. Obtiene +1/+1 por cada tortuga que poseas. Agrupa, solo con tortugas. AA T: Busca en tu biblioteca una tortuga y ponla en tu mano, luego baraja tu biblioteca. El genio de las tortugas
1A Con P Baraja X cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca, luego barajala, luego remueve las X primeras cartas de tu biblioteca.
1A Cri Chaman P 1/1. No puede ser bloqueado por criaturas de su especie. A : Es de la especie objetivo hasta final de turno, juego esto solo cuando pudieras jugar un conjuro.
2A Con P Coloca el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
A Ins P El jugador objetivo elige entre poner las 4 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, remover las 3 primeras cartas de su biblioteca o remover 2 cartas de su cementerio. Retrospectiva 1AA.
A Con O Endereza la tierra objetivo. Un jugador puede girar tres permanentes para contrarrestar este hechizo.
A Con C Enderez la tierra basica objetivo. Roba una carta.
3A Cri Muro C 0/7. Vuela. Solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
A Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen islas. Bloquear una criatura imbloqueable : sacrifica al muro.
3A Cri O X/X. Su fuerza es el numero de criaturas que controla el jugador defensor. Su resistencia es el numero de criaturas que controlas.
4A Enc O Afinidad por leyendas. Todas las leyendas cuestan 1 menos.
AAA Con O Todos los jugadores invierten sus bibliotecas, sin mirar, no cuenta como barajar. Ciclo AA, barajar tu biblioteca.
3AAAA Enc O En tu turno de robar, puedes robar hasta 7 cartas.
A Cri O 22/22. Vuela. Debilidad por cartas en tu biblioteca.
A Cri Muro C 0/6. Debilidad por cartas en la mano del oponente que mas cartas tenga en su mano.
A Con O Roba tres cartas y descartate de una. Debilidad por cartas en tu mano.
A Enc Jugador C El jugador encantado, durante el paso de su mantenimiento, debe remover la primera carta de su biblioteca, o las dos ultimas. Carta amenazadora
1A Enc O Cada jugador baraja su biblioteca antes de robar durante su turno de robar. Remolinos de viento
AA Cri C 2/2. Metamorfosis : Poner boca abajo una criatura que controles.
A Cri C 1/1. A T : El jugador objetivo remueve la primera y la ultima carta de su biblioteca. A A T : Sacrificalo, el jugador objetivo remueve las dos primeras y las dos ultimas cartas de sus biblioteca.
8A Cri Horror P 1/1. Metamorfosis AAA. No puede ser objeto de hechizos o habilidades. Error
3A Cri Fragmentado C 4/3. Ningun fragmentado puede bloquear.
1A Con C Devuelve al cementerio de su propietario todas las cartas removidas por retrospectiva.
A Cri Fragmentado P 1/1. T : Regresa el fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
2A Cri Fragmetnado P 2/2. Siempre que un fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador roba una carta.
3A Cri Fragmentado P 3/3. A T : La criatura objetivo es un fragmentado hasta final de turno.
3A Cri Hechizero P 5/5. Obtiene -1/-1 por cada hechicero, chaman o clerigo en juego. Ciclo A2. Hechicero Envidioso
1A Cri Elemental P 1/1. A T : Si el permanente objetivo tenia un contador +1/+1 este lo pierde, coloca un contador +1/+1 sobre este. Elemental del contador
A Enc P A partir de ahora nadie puede jugar hechizos de mismo nombre que los tengas en juego. Ciclo A. Mantenimiento acumulativo 1. En lugar de pagar 1 puedes pagar 1 vida, remover una carta de tu cementerio. Propiedad intelectual
A Con P Busca en tu biblioteca una carta. Luego remueve cartas de tu biblioteca igual al mana convertido de esa carta. Muestra la carta y colocala arriba de tu biblioteca.
A Cri Hechizero O 0/2. No puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego. A Sacrificalo T : Contrarresta el hechizo objetivo de coste de mana de 1 o menos.
A Enc Cri P La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Su controlador puede pagar su mana convertido para devolverla a su mano. Retrospectiva 4 A.
1A Enc P Remueve del juego el permanente encantado. En cualquier momento su controlador puede pagar su mana convertido para devolverlo a su mano. Retrospectiva 3AA. Cambio de dimension
2A O El jugador objetivo remueve la mitad de su cementerio hacia arriba. Retrospectiva AAAA. Sumergir cementerio
1A Enc P Todos los jugadores pueden usar esta habilidad. Pagar 1, remover la ultima carta de su biblioteca y ganar 1 vida.
3A Con O Da la vuelta a todas las criaturas, todas pasan a ser fichas morp 2/2. Para volver a su estado normal se debe de pagar su coste de metamorfosis, o bien el mana convertido. Extremo rejuvenecimiento
A Enc C A las criaturas en estado de metamorfosis se les puede dar la vuelta pagando su coste de mana convertido en incoloros. Sacrifica una criatura morp A T : Roba una carta.
3A Cri Muro C 8/9. Solo puede bloquear criaturas con fuerza 6 o mayor. A : Puede bloquear voladoras. Gigante ciego
A Con Arcano C Busca una carta en la biblioteca del jugador objetivo y remuevela. Barajala luego. Joder
A Cri Elemental P 1/1. Imbloqueable. No puede bloquear. No puede ser objetivo de hechizos o habilidades tuyas.
1A Con C Pon las 7 primeras cartas de la biblioteca objetivo en su cementerio, pon la octava en la mano de su propietario.
A Cri Hechicero C 1/1. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes adivinar 3.
1A Cri Ave C 1/1. Vuela. Adivinar 1. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes adivinar 1.
A Enc C La criatura encantada no puede ser bloqueada o bloquear a criaturas que compartan un tipo de criatura con ella.
A Ins O Este hechizo solo puede ser jugador con el mana producido por una isla. Luego sacrifica esa isla. Contrarresta el hechizo objetivo. Contra-Restar
2A Cri Hechicero Trasgo Zombie P 0/1. RAN : +3/+3. T : Pon la 5 primeras cartas de la biblioteca objetivo en su cementerio. Hechicero trasgo zombie
A Con C Roba dos cartas y adivina una luego. Los demás jugadores pueden adivinar 2. Idea simple
3A Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algun oponente quiere verla, debe mostrar una carta de su mano.
2AA Con O Pon en juego o en tu mano la carta que este en medio de tu biblioteca, si hay dos elige una. Ludopatía
1A Cri Muro C 3/3. Los jugadores pueden elegir no robar, si es asi remueven la primera carta de su biblioteca. Sacrifica un muro : Regenera este muro.
4A Cri P X/X. X es el numero de turnos que llevas en esta partida cuando entre en juego. A cada turno obtiene un contador -1/-1.
3A Cri P 1/1. Vuela. Al principio de tu mantenimiento ponle un contador +1/+1. Que un oponente se salte su turno : Remueve 3 contadores +1/+1 de aquí.
A Enc O Puedes saltarte tu turno de robar, si lo haces pon un contador de perdida aquí, cuando tengas 10 contadores ganas la partida. Como perder una partida en 10 turnos.
4A Enc O Cuando un jugador gane o pierda vida, gana o pierde el doble.
1A Enc P Todos los jugadores roban una carta al final de sus turnos.
A Cri Hechizero 1/1. T : Modifica el texto de la carta objetivo que dice hacia arriba o hacia abajo, hasta final de turno.
A Con O El oponente objetivo roba 7 cartas. Retrospectiva 6A.
3A Cri P 3/4. Al principio de tu mantenimiento remueve en un monton a parte la primera carta de tu biblioteca. Cuando en ese monton haya dos cartas de mismo nombre sacrifica esto y pon las cartas del monton en tu cementerio.
A Con P Regresa una carta de instantaneo al azar de tu cementerio al juego.
A Ins P La criatura objetivo pierde la habilidad de volar este turno o la criatura objetivo gana la habilidad de volar este turno. Entrelazar 1A .
3A Con P Roba una carta por cada tipo de criatura que controles. Estimulo 2 : Roba una carta por cada tipo de criatura en juego.
2A Con P Roba una carta por cada color que controles. Estimulo 1A : Roba una carta por cada color en juego.
4A Enc O Siempre que robes una carta el oponente objetivo se descarta de una carta. Ciclo 2A .
3A Con O Intercambia el control de un permanente que controles por el control de un permanente que no controles. (Te doy mi tierra basica y tu me das tu angel pristino).
1A Cri O 5/5. Vuela. Al principio de tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca, y todas las de mismo nombre si no es tierra, de todas las bibliotecas, cementerios y manos. Tus hechizos azules cuestan 1 mas.
A Cri Hechizero C 1/1. T : El jugador objetivo muestra una carta de su mano, puedes elegir sacrificar este para descartarla.
1A Enc C En tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca. Ponla en juego bajo tu control como una ficha azul ave 0/1. Papiroflexia
A Cri C 1/1. T : La criatura objetivo es solo de uno de sus tipos de criatura objetivo. (Por ejemplo, a un soldado clerigo le puedes hacer solo soldado o solo clerigo). Este efecto no desaparce mientras esta este girada, puedes elegir no enderezarla.
4A Cri Draco O 3/3. Si vuela obtiene +3/+3. Dracon sin alas
A Cri C 1/1. T : Pon la ultima carta de la biblioteca objetivo en su cementerio. Si no esta encantado ni equipado puedes pagar A, para que gane la habilidad de volar.
A Ins C La criatura objetivo es del tipo de criatura que indica su carta (si había cambiado) o contrarresta el hechizo objetivo de criatura que se jugó sin pagar su coste de mana convertido. Te pillé
A Cri Muro P 0/1. 1 A T : Gana un contador +0/+1.
1A Ins P El oponente objetivo remueve 7 cartas de su biblioteca. "Ahora te parece bien..."
3A Enc Cri O Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo, que tenga una copia de ella en juego, y ponla en juego bajo tu control.
A Con P Sacrifica una criatura, busca una carta de mismo nombre en tu biblioteca y ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. Relevo
A Cri Hechicero P 1/1. Cuando entre en juego nombra una carta de instantáneo, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Hechicero intrometido
A Con O Mira la biblioteca del jugador objetivo, luego barájala. Dos minutos
A Enc O Descártate de dos cartas : Roba una carta. Cualquier oponente puede descartarse de tres cartas para robar una carta. Mil Velas
1A Ins C Contrarresta el hechizo objetivo. Remueve X cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de mana de ese hechizo.
1A Cri Hechicero elemental O Busca en la biblioteca del jugador objetivo y remueve las cartas necesarias para que no tenga mas de 3 copias de cada carta. Estimulo 5A, lo mismo pero con 2. Estimulo 9A, lo mismo pero con 1. Envaciar
3A Ins P Puedes descartar otras dos cartas de tu mano en lugar de pagar su coste. Contrarresta el hechizo objetivo.
3A Cri Hechicero C 0/3. 3A T : El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de criatura que no sea tierra. tu ganas el control de esa criatura, este efecto no termina al final del turno.
1A Ins C Como coste adicional descarta una carta de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo.
A Ins R Como coste adicional descarta tu mano. Contrarresta todos los hechizos que se jugaron este turno.
AA Enc O Siempre que un jugador robe una carta todos los demás jugadores roban una carta. El final de la cuerda
A Cri R 1/1. Siempre que un oponente robe una carta, puedes remover una carta de tu mano y robar una carta.
A Ins O Roba 10 cartas, muéstraselas a un oponente, ese oponente remueve 7 de esas cartas.
A Ins P Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta, pon esa carta en la parte superior de su biblioteca, o en la parte inferior.
A Enc O
Puedes jugarlo como instantáneo. Roba 3 cartas. Al principio de tu mantenimiento cada oponente puede robar una carta adicional.
A Enc P Siempre que la criatura encantada haga daño a un jugador puedes robar una carta. Cuando esto entre en juego, un oponente objetivo puede robar una carta.
servido por Miridy
2 comentarios
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N Enc P T: Remueve una carta de tu cementerio al azar, agrega un maná negro. Ciclo NNN. Cementerio constructivo
NN Cri Rata Esqueleto P 2/2. Si algún oponente controla un pantano inspira temor . Si algún oponente controla alguna criatura negra cruza pantanos. Rata Esqueleto
N Cri Espíritu Elemental P 2/2. Vuela. Al principio de tu mantenimiento paga la fuerza del espíritu elemental en vidas o sacrifícalo.
4N Conjuro O Todos los jugadores barajan los artefactos de sus cementerios en sus bibliotecas.
NNNN4 Cri Zombie Horror O 9/9. Cuando entre en juego sacrifica un pantano. Si no controlas pantanos al final del turno sacrificalo.Cruza pantanos. Si el jugador objetivo no tiene pantanos no puede ser atacado. Ciclo NNN. El monstruo zombie del pantano
6N Cri Espiritu C 3/2. Afinidad por criaturas en tu cementerio. NN T: La criatura objetivo obtiene “cada vez que ataque o bloquee su controlar pierde una vida”, este efecto no termina al final de turno. Alma en trauma
N Cri P 1/1. T: Entierra la criatura objetivo que controles. T: Descarta una carta de tu mano. T: Remueve la carta objetivo de tu cementerio. Traidor.
2N Cri Cuervo C 1/1. Vuela. T : Remueve una criatura de tu cementerio, obtiene un contador +1/+1.
3N Enc C Cada jugador en su mantenimiento puede elegir perder 1 vida, si lo hace, todos los demás jugadores pierden 1 vida. Encantamiento de la presión
4N Cri Bestia P 6/5. Cuando entre en juego debes sacrificar una criatura con coste de mana convertido de 3 o mas, si no sacrifícalo.
3N Cri Horror C 3/3. Cuando entre en juego todas las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta final de turno.
2N Cri Horror C 2/1. NN T: El jugador objetivo pierde 2 vidas. Sudicee
5N Cri Legendaria Dragon O 4/5. Vuela. Obtiene +1/+0 por cada Dragon en cada cementerio. Si su fuerza supera 7 pierde la habilidad de volar.
4N Cri Legendaria Dragon O 5/5. Solo puede atacar si el defensor controla alguna isla. AAA : Cruza Islas. AA : Puedes dar el control de la isla objetivo que controles al jugador objetivo.
N Enc C Ni tu mano, ni tu biblioteca los puede ver otro jugador. Y las cartas de tu cementerio que no han entrado en el juego tampoco. Ciclo N. Secretismo.
4N Cri Horror Gusano P 4/4. Solo puede ser victima de hechizos o habilidades mientras ataca o bloquea.
4N Cri Diablillo C 3/3. Vuela. Si el jugador defensor controla un pantano, el diablillo inspira temor.
N Ins C Agrega NN a tu reserva de maná. Retrospectiva, sacrifica un pantano o criatura.
1NN Enc C Cada jugador en su mantenimiento puede elegir descartarse una carta de su mano, si lo hace, los demás jugadores deben descartarse una carta de su mano.
NN Ins C Pon en juego dos fichas ratas negras 1/1.
XNN Con X solo puede ser negro. Pon en juego X fichas ratas negras 1/1.
NN Enc P El limite de mano de cada jugador pasa a 14.
1N Cri Chaman C 1/1. Sacrifica una criatura : El chaman obtiene proteccion contra sus colores y gana sus tipo de criatura, estos efectos no terminan a final de turno.
4N Ins O La criatura objetivo que vaya al cmenterio ahora hace que su controlar pierda vidas igual a su fuerza convertida. Daño en el alma
1N Enc O NN: La criatura objetivo de un cementerio objetivo pasa a tu control como una ficha zombie negra 1/1. Cuando la ficha sea destruida, envia la carta original al cementerio de su propietario. Usa esta habilidad como si fuera un conjuro.
N Con C Todos tus oponentes remueven una carta de su mano.
1N Enc P Siempre que una carta vaya al cementerio puedes pagar 1 y ganar una vida. Si pagas NN, en lugar de eso ganas 1 vida y su controlador pierde 1 vida.
3NN Cri O 3/2. Cuando entre en juego puedes elegir sacrificarlo para destruir a la criatura objetivo. T: Sacrifica una criatura y a esta, destruye la criatura objetivo.
2NN Con C Todos los jugadores pierden 5 vidas.
N Con Legendario O El jugador objetivo pierde 1 vida por cada dos vidas que pagues.
N Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen pantanos.
4N Cri Elemental O 8/8. Obtiene -1/-1 por cada otra criatura en juego. Elemental de soledad
NN Cri Muro C X/5. X es el numero de soldados que controlas. Campamento.
NN Cri Muro P X/5. X es el numero de esqueletos que controles. Remueve un esqueleto de tu cementerio : Puede atacar. Lago de huesos
N Cri Rata P 1/1. Debilidad por ratas. Todas tus ratas obtienen +1/+1 e inspirar temor.
3N Con O Como coste adicional sacrifica una criatura negra y un pantano, busca una carta de criatura negra en tu biblioteca y ponla en juego.
5N Cri Vampiro O 4/4. NN : El resto de tus criaturas obtiene -1/-1 hasta final de turno. Por cada contador -1/-1, esta obtiene un contadora +1/+1 que no desparece al final de turno.
N Cri O 0/1. Debilidad por cartas en tu cementerio. N T : Devuelve una carta al azar de tu cementerio a tu mano.
N Con C Remueve el cementerio objetivo. Debilidad por cartas en ese cementerio.
4NNN Cri Horror O 6/3. Afinidad por permanentes con debilidad. Mientras haya en juego criaturas con debilidad, gana inspirar temor.
1NN Cri Muro C 1/5. Al principio del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde una vida. Pagar 3 vidas: Vuela hasta final de turno.
1NN Con O Si tienes menos cartas en tu cementerio que en tu biblioteca, se cambian de lugar. Ciclo 1N.
4NN Cri O 1/4. 2N T : Sacrifícalo, destruye todas las criaturas que compartan un tipo, con el tipo de criatura que elijas. Pierdes 1 vida por cada criatura muerta de esta forma.
NN Enc P En tu mantenimiento pierdes una vida, puedes colocar un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Pulso a muerte
N Enc C La criatura encantada obtiene -1/-1. Cuando un Zombie que controles haga daño de combate a una criatura devuelve este encantamiento de tu cementerio al juego encantando esa criatura. Toque del zombie
1N Cri Fragmentado P 3/3. Todos los fragmentados obtienen -1/-1.
3N Cri Fragmentado O 1/1. Todos los fragmentados ganan cruzar pantanos e inspirar temor.
9N X/X. Metamorfosis, sacrfica una ficha en estado de metamorfosis. X es el mana convertido de esa criatura.
N Con C Busca en la biblioteca del jugador objetivo y remueve una carta de criatura. Retrospectiva N. Abortar
N Cri Fragmentado P 1/1. Siempre que un fragmentado vaya al cementerio desde el juego todos los jugadores pierden unna vida.
2N Cri Clerigo Horror P 1/2. N T : Preven un punto de daño a la criatura objetivo que controles. Además obtiene un contador +1/+1.
X N Conjuro P X solo puede ser mana negro. Todos tus oponentes pierden X vidas.
4N Enc P No se puede atacar con solo una criatura. En lugar de pagar su coste puedes sacrificar dos llanuras o pagar BBB. Miedo a la soledad
4NN Cri Elemental O 0/1. N : Barájalo en tu biblioteca. Pagar un color T : Destruye la criatura objetivo de ese color. T : Sacrifica esta carta, destruye la criatura objetivo. NN : Barájalo en tu biblioteca si esta en tu cementerio. Elemental de la muerte
N Enc Cri C La criatura encantada no puede ser equipada y gana la habilidad de inspirar temor. Si estaba equipada desanéxala.
N Enc Cri C Esta criatura no puede atacar sola. No puede defender a criaturas de fuerza superior. Encobardecer.
1N Enc C En tu mantenimiento lanza una moneda, si aciertas pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.
N Cri Esqueleto P 1/1. T : Sacrifica esta carta, pon un contador +1/+1 sobre el esqueleto objetivo. N o R T : Haz un punto de daño al jugador objetivo. NNN : Devuélvelo del cementerio a tu mano. Esqueleto Rosa
5N Cri Dragon Horror O X/X. Ciclo de robar 1. Ciclo de pantano 2. Solo puede ser bloqueado por criaturas artefacto y muros. Vuela. Entra en juego con 4 contadores +1/+1. Regenerar : Remueve un contador +1/+1 de aquí.
NN Cri Elemental Esqueleto O X/X. Entra en juego con un contador +1/+1. Siempre que muera colocale un contador +1/+1 y regeneralo y pierdes una vida. No puede ser equipado. Elemental del esqueleto
N Cri Muro P 0/1. Vuela. 1N y pagar un vida : Regenéralo.
N Con P Busca en tu biblioteca una carta. Luego remueve ese mismo numero cartas de tu cementerio, si no puedes pierdes 2 vidas por cada punto de mana convertido. Muestra la carta y colocala arriba de tu biblioteca.
1N Con O Nombra una carta. Remuevela de todos los cementerios. Cuando esta carta este en un cementerio no puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego.
1NN Enc O Todos los permanentes ganan, Pagar 1 vida : Regeneralo.
4NNN Cri Muro O 0/1. Vuela. Todos tus permanentes ganan, Pagar 1 vida, Regeneralo.
N Cri Esqueleto murciélago O 1/1. N: Vuela. N: Regeneralo. Cuando entre en juego pierdes 1 vida. Esqueleto de murciélago
N Cri Esqueleto C 1/1. Cuando haga daño de combate a un jugador ese jugador remueve una carta de su cementerio al azar. Si no puede le hace 2 puntos de daño. Esqueletito
4NN O El mana incoloro y el negro es obligatorio pagarlo con vidas en lugar de con mana. Puedes pagar 6 vidas en lugar de pagar su coste.
N Con O Pierdes 7 vidas. Siempre que esta carta este en tu cementerio puedes pagar 6N, para que el jugador objetivo pierda 7 vidas. Aguija
2NN Enc O Todas las criaturas inspiran temor. Frio del pantano
2N Cri O 2/1. Todas tus criaturas no negras ni artefactos obtienen -2/-1. A T : La criatura objetivo debe ser sacrificada al final de turno. Manupulador depresivo
2NN Con O Destruye todas las criaturas que no compartan al menos un tipo de criatura con otras criaturas en juego. Ciclo 3N. Marginacion social
4N Cri Cieno O 2X/2X. Cuando entre en juego sacrifica X pantanos. Al principio de tu mantenimiento gana un contador -1/-1 a menos que sacrifiques un permanente no artefacto. El pantano monstruoso
3N Cri Humano O 1/2. NN T :El jugador objetivo elige una carta de criatura de su cementerio y tu ganas el control de ella. Si esa criatura es victima de un hechizo, entierrala. Profanador inexperto
5N Cri Zombie 2/4. Ciclo de pantano 2. NNN : Regresalo del juego a tu mano. NNNN :Regresalo del cementerio a tu mano. Zombie Estratega
NNN Cri Espiritu O 1/1. NNNN : Búscalo en tu biblioteca y ponlo en tu mano. NN : Búscalo en tu cementerio y ponlo en tu mano. NNN : Búscalo en tu biblioteca y ponlo en tu cementerio. N : Regenéralo Fantasma del presente
5N Cri Espiritu O 3/3. Ciclo de pantano 2. NNNN : Regrésalo del cementerio al juego. 3NNNN : Búscalo en tu biblioteca y ponlo en juego. N : Regenéralo. Fantasma del pantano
6N Cri Espiritu O 5/5. Cuando entre en juego puedes poner en juego todas las cartas de Fantasma del fantasma de tu cementerio al juego. N : Regenéralo. Fantasma del fantasma
N Enc O Las cartas de tu cementerio no pueden ser removidas por ningún motivo. (Puedes jugar las cartas de retrospectiva sin removerlas luego, pero solo una vez por turno). Ciclo N. Cementerio, otro campo de batalla
2N Cri Horror C 2/2. 4N : El jugador objetivo pierde 5 vidas, juega esta habilidad solo si esta carta esta en tu cementerio.
N Ins P El jugador objetivo pierde 2 vidas y tu ganas 1. Retrospectiva NN.
N Cri Thrull C 1/1. No puede bloquear. Sacrifícalo T : Agrega NN. (los rituales siniestros no son divertidos).
1NN Cri P 1/1. Siempre que un oponente gane vida, coloca aquí el mismo numero de contadores +1/+1. Siempre que ataque o bloquee remueve un contador +1/+1. Regenerar: Remover un contador +1/+1.
3N Cri Horror C 2/2. T : Pierde una vida, esta criatura obtiene un contador +1/+1.
6NNN Cri C 7/5. En lugar de pagar su coste puedes pagar 9 vidas. Regenerar : Pagar 2 vidas.
4N Cri O 0/2. Por cada vida que pierdas pon un contador +1/+1 aquí.
5N Cri P 5/5. Sacrifica un pantano : Regenéralo. NN : Devuelve una carta que haya salido del juego esta partida a tu cementerio.
NN C 2/2. Cuando entre en juego puedes pagar X, para darle X contadores de resurrección. Remover un contador de resurrección, regenéralo.
2N Cri P 2/2. Cuando entre en juego puedes destruir la criatura legendaria objetivo, luego pierdes su fuerza en vidas. NN T : Pon una carta de ficha en tu cementerio. (sirve para las habilidades que te pidan remover cartas de tu cemeterio).
3N Cri Zombie P 3/2. Siempre que una criatura vaya a un cementerio pon un contador +1/+1 aquí. Cuando ataque o bloquee remuevele un contador +1/+1.
N Cri Clerigo zombie C 1/1. Cuando esta carta vaya al cementio el oponente objetivo pierde una vida. 1 T : Agrega N. Clerigo maldito
N Enc Cri Muerta O Remueve una carta de criatura de tu cementerio. Cuando entre en juego una criatura que comparta un tipo de criatura con la carta removida, pon la carta removida en juego y la otra en el cementerio. Enfantasmar
2N Cri Chaman Zombie C 2/2. N T : Elige una carta de tu cementerio, luego lanza un moneda, si aciertas devuelve esa carta a tu mano, si no remuevela. RR : Repite el lanzamiento. Chaman Zombie
NN Cri Muro O X/X. Cuando entre en juego remueve una criatura de tu cementerio, la fuerza y la resistencia de este muro es la resistencia y la fuerza de la criatura removida.
1NN Cri Muro O 0/X. Cuando entre en juego sacrifica una criatura, X es la suma de la fuerza y resistencia de esa criatura. No puede bloquear criaturas negras. Muro de defensa de la puerta del cementerio.
3N Cri Muro P 5/5. Las criaturas si que pueden tener fuerza negativa (-1, -2…), si es así, cuando hagan daño a un jugador ese jugador ganaria vidas, y si hace daño a criatura, a esa criatura se le prevendria el daño. Sacrifica un pantano y una tierra : Regenera el pantano.
3N Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algun oponente quiere verla, pierde una cantidad de vida igual a su coste de mana convertido.
3N Ins P El daño que haya recibido la criatura objetivo lo recibe su controlador.
8N Cri Vampiro O 7/7. Inspira temor. Vuela. N : Regeneralo . Todas las cartas de tu cementerio ganan la habilidad de retrospectiva con su coste de mana convertido.
1N Ins P Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva 6 cartas de su cementerio.
4N Cri Angel Vampiro O 3/2. Pagar N y 1 vida : +1/+1. Sacrifica una criatura : Regenera a la criatura objetivo. Angel vampirico.
3N Enc O Un jugador pierde la partida cuando su vida llegue a 1 por cada adorar a Satanás en juego. (si hay dos, cuando llegue a 2 o menos…) Adorar a Satanás
NNNNN Cri Muro O 0/10. Los jugadores no pueden ganar mas vida de 20. Si algun jugador tiene mas vida de 20, pierde 1 vida por turno. Solo puede bloquear criaturas legendarias.
1N Cri Zombie P 1/1. T : Tu y el oponente objtetivo perdeis una vida. T descartarse de una carta : El oponente objetivo se descarta una carta. T : Tu y el oponente objetivo removeis una carta del cementerio. Basurero Zombie
1N Cri P X/X. Si cuando entre en juego no tenias mano ponle un contador +1/+1, si no tenias cemenerio ponle un contador +1/+1, si no tenias criaturas ponle un contador +1/+1, si no tenias pantanos quitale un contador, si no tenias biblioteca ponle 99 contadores +1/+1.
1N Con O Remueve tu cementerio, haces X puntos de daño al jugador objetivo por cada carta removida de esta forma. Este jugador puede prevenir un punto de vida por cada carta que remueve de su cementerio. Ataque mortal
1NN Cri Zombie O 1/1. N:Regeneralo. Cada vez que se regenere ponle un contador +1/+1.
X1N Con P El jugador objetivo pierde X vidas y tu ganas X vidas. Estimulo, sacrificar tres pantanos, este hechizo es incontrarrestable y el daño no se puede prevenir ni redirigir.
2N Enc O Ningun jugador puede ganar vida.
2NN Cri Clerigo O Toda la vida que ganen tus oponentes la ganas tu también. 1N : +1/+0.
4N Cri Muro Rata O 6/4. T : La vida que fuera a ganar el jugador objetivo este turno, pierde el doble.
N Cri Zombie C 2/2. En cualquier momento un jugador puede remover 5 cartas de su cementerio para destruir esto. Vigilante del cementerio.
1N Con P Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al juego.
3N Ins P Destruye la criatura objetivo. Estimulo 1N : No puede ser regenerada. Estimulo 2N : No puede ser regenerada, remuevela del juego.
N Con P El oponente objetivo elige una carta de tu cementerio, entra en juego bajo tu control.
1N Con C Destruye la criatura objetivo con el doble de resistencia que de fuerza. Estimulo 1 : Destruye la criatura objetivo con mayor resistencia que fuerza. Estimulo 2 : Destruye la criatura objetivo con resistencia igual o mayor a su fuerza, no puede ser regenerada.
N Con P Busca tres pantanos en tu biblioteca y ponlos en tu cementerio, luego elige tres cartas de tu cementerio y barajalas en tu biblioteca. Adivinar 3.
4N Enc P Siempre que te descartes de una carta, el jugador objetivo se descarta dos. Ciclo 2N.
7N Cri Horror O 7/8. Siempre que un jugador pierda vida, los demas jugadores pierden la misma vida. Cuando entre en juego sacrifica un permanente rojo o una montaña o destruyelo. El monstruo del cementerio de la montaña
3NN Cri O 10/10. Arrolla. Siempre que un oponente pierda vida, pon esos contadores -1/-1 aquí.
N Enc O Cuando en tu cementerio haya 60 cartas ganas la partida. N : Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. N : Pon todas las cartas que tengas en juego en tu cementerio. N : Descártate de tu mano. N : Pon un carta ficha en tu cementerio. N : Pon en tu cementerio una carta de tu propiedad que haya sido removida del juego esta partida.
N Cri O 5/5. Al principio de tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca y todas las de mismo nombre de tu cementerio, mano y biblioteca. N : Regenéralo.
4N Cri Draco O 3/3. Si inspira temor obtiene +3/+3.
2N Cri Murcielago P 1/1. Vuela. Pagar 3 vidas N : Regeneralo. Sacrificalo T : Destruye el ave objetivo. NN T : Gira la criatura con la habilidad de volar objetivo. N T Sacrificalo : Ganas 3 vidas. Murcielagon
N Cri C 1/1. T : Pon la ultima carta de tu biblioteca en tu cementerio. T Sacrificalo : Pon la primera carta de biblioteca objetivo en su cementerio.
N Con C Destruye le encantamiento objetivo, pierdes una vida. Ciclo 2NN.
2N Cri O 1/2. Sacrifica una criatura T : Destruye la criatura objetivo.
1N Enc O Cada jugador pierde una vida por cada hechizo que juegue.
3N Cri Vampiro O 5/4. Vuela. Cualquier jugador puede pagar 3 vidas en cualquier momento para ganar el control de la vampiresa. Vampiresa
2N Cri C 2/2. T : Gira la criatura blanca objetivo. Protección contra encantamientos blancos. Personalidad zombie
N Enc P Tus oponentes sufren el doble de daño por quemadura de maná. Cuando otro Maná maná entre en juego bajo tu control roba dos cartas. Maná maná.
2N Cri Horror C 1/1. T : El jugador objetivo pierde 3 vidas y gana el control del siervo inútil. Siervo inútil
N Ins C Destruye la criatura objetivo encantada, no puede ser regenerada, remueve ese encantamiento, o remueve todos los encantamientos del cementerio objetivo. Entrelazar 1. Siervo inútil
N Cri Rata O 1/1. Cuando entre en juego todos tus oponentes remueven del juego una carta al azar de sus bibliotecas, luego barajan sus bibliotecas. Rata de biblioteca
N Con C Nombra una carta, remueve todas las cartas de mismo nombre del cementerio objetivo, su propietario pierde una vida por cada carta removida de esta forma.
N Con C Devuelve al juego boca abajo la criatura objetivo de tu cementerio con la habilidad de metamorfosis, o devuelve a tu mano la criatura negra objetivo.
N Ins P Remueve la criatura objetivo si en algún cementerio hay una carta de mismo nombre o remueve la criatura objetivo y pierdes vida igual a la suma de su resistencia y su fuerza. Recuerdo de muerte.
2NN Cria O Cada jugador pierde X vidas, donde X son las cartas de su cementerio menos 7. El moribundo.
N Cri Pesadilla P Cuando entre en juego nombra una carta de conjuro, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Pesadilla entrometida
3N Cri P 1/4. Por cada criatura que se asigne para bloquear a esto su controlador pierde una vida.
N Enc P El jugador objetivo se descarta una carta que no sea tierra, si no puede se descarta toda su mano.
3NN Cri Esqueleto O 3/3. 0 : Regenera al esqueleto objetivo. N : Destruye al esqueleto objetivo, no puede ser regenerado, pon un contador +1/+1 sobre este. Sacrifica un permanente negro : Inspira temor.
N Enc Legendario P Siempre que una rata entre en juego su controlador pone una ficha negra rata 1/1 en juego. Remueve dos cartas de rata de tu cementerio : Roba una carta.
N Ins P Agrega N. Remueve 2 cartas de tu cementerio, agrega N.
N Cri Rata hechicera O N : Remueve una carta de tu mano, el jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juego esta habilidad solo mientras puedas jugar un conjuro. 1/X. X es el numero de cartas en tu mano. Rata hechicera
1NN Cri Espíritu P 2/1. Proteccion contra rojo. N T : El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio, pierde vidas igual al coste de mana convertido de esa carta.
N Enc P Siempre que un permanente entre en juego pon un contador de cucaracha aquí. Sacrificar esto, paga X donde X es el numero de contadores aqui o un numero inferior, pon X fichas de cucaracha negra 1/1 en juego.
2N Cri P 2/1. Siempre que este ataque, no se puede prevenir ni dirigir el daño hasta final de turno.
N Ins P Busca una carta en la biblioteca objetivo, remueve esa carta. Tutor olvidadizo
N Cri Clerigo esqueleto O 2/1. X como máximo puede ser 20. Siempre que Waorry sea puesto en un cementerio destruye todos las criaturas de nombre Waorry que haya en juego. Waorry
N Con O El jugador objetivo se descarta una carta de su mano del tiop elegido. Puede elegir no hacerlo y perder 5 vidas y enseñarte la mano.
4N Enc O Todas las criaturas obtienen -X/-0 donde X es su resistencia. Anti moral
N Enc O Cuando esto entre en juego el jugador objetivo descarta 3 cartas. Al principio de tu mantenimiento descarta una carta.
N Enc P La criatura objetivo obtiene +5/+0. Cada criatura que no controles obtiene +1/+0.
3N Con O Destruye todas las criaturas que no controles, no pueden ser regeneradas. Pierdes vida igual a la suma de sus fuerzas. Ira de satan.
servido por Miridy
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