Mi edicion de cartas de estrategia Magic The Gathering, de color blanco.
1B Cri Clérigo Soldado C 2/2 Clérigo Soldado
B Cri Soldado P 2/2. Mantenimiento acumulativo 1.
1BB Cri Muro P 0/1. Vuela. Las criaturas que bloquee el muro con fuerza superior o igual a 8 no hacen daño al muro. Puerta del demiurgo.
B Cri Muro elemental P 0/5. Vuela. En cuanto bloquee, destruyelo.
6BB Conjuro O Cada jugador baraja sus artefactos en juego en su biblioteca. Estimulo RR, los remueve del juego.
B Inst C Gira la criatura objetivo con la habilidad de inspirar temor, las criaturas no inspiran temor este turno, devuelve el Horror objetivo a la mano de su propietario, o el Zombie objetivo no puede ser regenerado este turno. Espejo de la verdad.
B Inst C Se pierde la proteccion contra blanco este turno, las criaturas negras cualquier proteccion contra cualquier color, el permanente objetivo gana proteccion contra blanco hasta final de turno, o la criatura objetivo obtiene +0/+1. Amuleto de la ocasión.
B Cri Humano O 1/1. Tus leyendas no pueden ser removidas por el hecho de que otro jugador la juegue después de ti. Protector de las leyendas.
4B Cri Legendaria Dragon O 4/5. Vuela. Cuando entre en juego tus oponentes pueden ganar una vida. Dragon blanco de la suerte.
BBB Cri C 1/1. Vuela. BB T: Pon un ficha blanca halcon 1/1 con la habilidad de volar. Halcon supremo
B Enc cri C La criatura objetivo puede bloquear criaturas que inspiran temor. Y tiene T: Ganas una vida.
B Ins C La criatura objetivo inspira temor hasta final de turno, o la criatura objetivo puede bloquear cualquier numero de criaturas este turno.
BB Ins O El daño que hayan recibido tus criaturas este turno, lo puedes redistribuir entre tus criaturas. Una criatura no puede recibir más daño que su resistencia.
B Ins C Ganas 2 vidas. Retrospectiva 1B.
4B Cri Angel C 0/1. Vuela. Cuando entre ganas vida igual a la fuerza de todos los angeles en juego, luego reduce la fuerza de todos los angeles a 0 hasta final de turno.
2B Con O Cada jugador puede poner en juego una carta de su banquillo. Cualquier jugador puede sacrificar dos tierras para contrarrestar este hechizo.
B Ins C Todas las criaturas no artefactos son negras hasta final de turno. Roba una carta.
2B Cri Muro C 0/5. Proteccion contra blanco. No puede ser equipado.
1B Cri Chaman C 1/2. Pagar un color; el chaman gana proteccion contra ese color hasta el final de turno.
1B Enc C Cuando la criatura encantada haga daño, destruyela.
B Cri Campesino C 0/1. Cuando ataca obtiene +2/+0. Cuando defiende obtiene +0/+1.
B Enc O Tu cementerio es inmune a hechizos y habilidades Estimulo 2B. Ningún cementerio puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
1BB Enc O Todas las criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1. Si son negras además -1/-0. Sol de justicia
B Enc C Siempre que una carta vaya a tu cementerio puedes ganar una vida. BB: Este encantamiento se convierte en una criatura espiritu 1/1 blanca hasta final de turno. No deja de ser un encantamiento.
6BB Cri P 6/8. Sacrifica una criatura, obtiene proteccion contra hechizos y habilidades. Si el jugador defensor controla llanuras, arrolla. Invocación maya.
B Cri Muro P 0/3. Puede bloquear criaturas que cruzen llanuras. Puede bloquear criaturas que inspiren temor. Si bloquea a una criatura que inspira temor, sacrificala al final de turno.
B Cri Legendaria C 1/1. Cruza tierras legendarias. Sacrificar T: Tus criaturas legendarias cruzan tierras legendarias.
2B Cri Muro P X/6. Su fuerza es el numero de criaturas en tu cementerio.
BB Ins C Las criaturas blancas obtienen +1/+1, las negras -1/-1, las rojas +1/+0, las verdes +0/+1, las azules -1/+1. Ciclo 1BB. Luz de sol
2B P 3/3. Daña primero. Bushido 1. Debilidad por cartas de criaturas en cementerios.
1BB Cri Clerigo C 3/4. Debilidad por criaturas con afinidad. Ciclo 3.
2B Cri Muro C 0/6. Cada jugador puede ganar una vida durante su mantenimiento.
B Cri Muro P 0/2. Debilidad por muros. Todas las criaturas obtienen -1/-0.
B Cri Soldados C 0/2 No pueden atacar solos. Cuando ataquen, tus criaturas atacantes obtienen +0/+1.
2B Cri Fragmentado C 2/2. Todos los fragmentados ganan dañar primero.
4B Con C Todas las criaturas reciben un daño igual a su fuerza.
1B Cri Fragmentado C 1/2 Siempre que un fragmentado entre en juego puedes ganar una vida. (Ganas una vida cuando entre este)
B Con C Devuelve la carta con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. Ciclo BB. Retrospectiva 3BB.
B Con P Busca en tu biblioteca una carta. Luego el oponente objetivo puede ganar vidas igual al mana convertido de esa carta. Muestra la carta y colocala arriba de tu biblioteca.
B Enc O No puede entrar en juego ninguna carta fuera del juego.
B Enc C Nombra una carta que no este en juego, esa carta no puede entrar en juego.
B Enc P Cuando entre en juego todos los jugadores ganan una vida. Todas las criaturas obtienen +1/+1. Bienestar
1B Ins O Todos los jugadores pueden ganar 10 vidas.
1B Cri Espiritu O 0/1. BB T : Ganas el control del Zombie objetivo, mientras estes girado. Puedes elegir no enderezarlo. Cuando muera el Zombie, endereza esta. Si el Zombie es victima de un hechizo o habilidad pierdes su control, endereza esta. Espiritu controladador
1B Cri Humano P 2/2. Sacrifica una criatura : Inspira temor hasta final de turno. Sacrifica un artefacto : Obtiene un contador de armadura +0/+1.
B Cri Humano Clerigo C 1/1. No puedes sufrir quemadura de maná. Cuando vaya un cementerio ganas 1 vida.
3B Con P Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Si algun oponente quiere verla, ganas vida igual al mana convertido de la carta.
4B Cri Angel P 1/4. Pagar 1 vida : Preven un punto de daño a la criatura objetivo. BB T : Ganas 1 vida. Angel de curacion
1B Con P Destruye la criatura objetivo. Su controlador puede ganar su resistencia en vida.
B Cri C 1/1. Sacrificalo : La criatura objetivo no se puede regenerar este turno. T : Mira la ultima carta de tu biblioteca, puedes removerla.
B Con P Regresa una carta de encantamiento al azar de tu cementerio al juego.
B Con C No puedes ser atacado hasta tu proximo turno. Hacer viento
B Con C Destruye la criatura objetivo con el doble de fuerza que de resitencia. Estimulo 2 : Destruye la criatura objetivo con mayor fuerza que resistencia. Estimulo 4 : Destruye la criatura objetivo con fuerza igual o mayor a su resistencia, no puede ser regenerada.
3B Enc O Descartate una carta : El jugador objetivo no roba este turno. Saltate tu turno de robar : El jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Ciclo 2B.
3B Cri C 0/6. Siempre que un jugador gane vida, preven esa misma cantidad de vida a esta criatura.
B Enc O Siempre que un jugador gane vida, la ganan los demas. En lugar de su coste puedes pagar NNN, 1RR o 1VA. Ciclo 2B.
B Cri Muro O 0/10. Cuando bloquee remueve una carta de tu biblioteca y si no es tierra, remueve todas las de mismo nombre en tu biblioteca y en tu mano. 4B : +0/+5.
1B Enc C Remueve una carta de tu biblioteca : Prevén un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
4B Cri Draco O 3/3. Si no se gira al atacar obtiene +3/+3.
B Ins P Este turno todo el daño por quemadura de maná que hayas sufrido se reduce a 0. Redirige la mitad hacia arriba entre las criaturas objetivos y la otra mitad entre los jugadores objetivos. Yo tambien ataco.
B Cri O 1/3. No se gira al atacar. En cuanto bloquee ya no puede atacar.
1B Cri Clérigo Soldado C 1/1. Mientras algún oponente tenga 7 o más cartas en su cementerio el Clérigo Enterrador obtiene protección contra negro +1/+1 y vuela. Clérigo enterrador.
B Cri Clérigo P Cuando entre en juego nombra una carta de encantamiento, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Clérigo Entrometido.
B Cri Soldado P 2/2. Mantenimiento acumulativo 1.
B Ins Una vez asignados los bloqueadores puedes enderezar todas tus criaturas atacantes y retirarlas del combate. Replantear la estrategia
BXX Con O Durante los próximos X turnos no se pueden jugar hechizos.
B Ins P Juega esta carta solo si tus criaturas no han atacado este turno. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de llanura y ponlas en tu mano. Sáltate tu turno de atacar.
B Enc O Cuando entre en juego ganas 10 vidas. Al principio de tu mantenimiento pierdes 2 vidas.
B Enc P La criatura encantada obtiene +0/+5. Cada criatura que no controles obtiene +0/+1.
BBBB Cri O 2/2. El caballero inmortal es indestructible. Caballero inmortal
1B Cri P 2/2. Siempre que una criatura entre en juego esa criatura obtiene +1/+2 hasta final de turno y esto obtiene +0/+1 hasta final de turno.