Mi edicion personal de magic, cartas de artefactos.
0 Cri Art Muro C 0/3. No puede ser equipado. Valla
1 Cri art C 1/1. Cuando defiende obtiene +1/+1 Robot blanco.
1 Cri art C 1/1. Sacrifica al robot blanco y haces un punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Robot rojo
1 Cri art C 1/1. Cuando ataca obtiene +1/+1. Robot verde
1 Cri art C 1/1. Sacrifica al robot azul: mira la primera carta de cada biblioteca. Paga 1AA y sacrifica esto: contrarresta el hechizo objetivo de criatura artefacto. Robot azul
1 Cri art C 1/1. Sacrifica al robot negro y haz un punto de daño al jugador objetivo. Robot negro
0 Cri art P 1/1. No puede ser equipado ni agrupado. Robot gris
3 Cri art C 2/2. Afinidad por Robotontos. Robotontos.
1 Cri art C 0/1. Vuela. Solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. 3: +1/+1. Eruptoptero
0 Cri art Muro C 0/1. Puedes jugarla como si fuera un instantaneo. Muro instantaneo
2 Cri art C Al principio de tu mantenimiento sacrifícalo a menos que pagues 1 vida, sacrifiques un artefacto, o pagues 1. Robot sediento
1 Cri art C 2/2. Al principio de tu mantenimiento paga 2 o sacrificalo.
0 Cri art Muro C 1/2. Vuela. Te cuesta 1 menos los hechizos de coste 12 o superior.
1 Cri art P 1/1. T: Sacrifícalo, agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana. Robot del futuro
5 Artefacto C 4 T: Sacrifica un permanente y haces tres puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Catapulta de basura
0 Art Legendario O T: Remueve la primera carta de tu biblioteca, agrega un maná de ese color. Como coste adicional remueve las ultimas 3 cartas de tu biblioteca. Mox de la fortuna
0 Art Legendario O T: Remueve las 5 primeras cartas de tu biblioteca, agrega un mana de uno de esos colores. Mox de la buena fortuna
0 Art O Cuando un mox que controle un oponente agregue mana, agrégalo a tu reserva de mana también. Ciclo 2. Antimox.
2 Art O Cada artefacto que agregue maná, causa un punto punto de daño a su controlador. (incluidos tierras artefactos…) Mal usar
0 Art P Cuando entre en juego remueve una tierra que controles. T: Agrega 2 manas. Mox de arena
0 Art O No puedes jugarlo si jugaste una tierra este turno. T: Agrega 1. Si controlas 5 o mas tierras agrega un maná de cualquier color. Mox terrenal.
3 Art C 1 T: Crea una ficha Muro artefacto 0/1. Vallero
1 Art C T: Sacrifica una criatura, haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica una criatura: Endereza esto. Parchis
0 Art P Cuando esta carta entre en juego debes especificar que es, una tierra artefacto que no agrega mana, un artefacto inútil, una criatura artefacto muro 0/1. Si eliges poner tierra, te saltas la regla de las tierras. Farsa ¡
3 Cri art O X/X. Entra en juego con 6 contadores +1/+1. Al principio de tu mantenimiento remuévele un contador. Siempre que ataque o bloquee pierde un contador. Criatura de demostración
2 Cri art Muro C 0/6. Cuando bloquee, gíralo. Muro de acero grande
0 Art C T : Sacrifica esto, agrega R. R T: Sacrifica esto, roba una carta. Petalo de color rojo
0 Art C T : Sacrifica esto, agrega A. A T: Sacrifica esto, roba una carta. Petalo de color azul
0 Art C T : Sacrifica esto, agrega V. V T: Sacrifica esto roba una carta. Petalo de color Verde
0 Art C T : Sacrifica esto, agrega N. N T: Sacrifica esto roba una carta. Petalo de color negro
0 Art C T : Sacrifica esto, agrega B. B T: Sacrifica esto roba una carta. Petalo de color blanco
0 Art C Siempre que un jugador juegue un hechizo o baje una tierra puedes pagar 2 y ganar 1 vida.
0 Art O Entra girado. T: Agrega 1. Devuelvelo a tu mano. Artefacto instantaneo
1 Art C Siempre que entre un tierra en juego puedes pagar 1 para ganar una vida. Si la tierra no es básica, puedes pagar 1 adicional para ganar 1 vida más.
1 Art C Siempre que entre una ficha en juego puedes pagar 1, para ganar una vida. 4: Ganar una vida.
1 Art P Siempre que se remueva 1carta del juego puedes pagar 1, para ganar 1vida, o hacer que el propietario de la carta pierda 1vida.
0 Art P T : Sacrifica este artefacto, el jugador objetivo sacrifica un artefacto.
2 Con Incoloro O Haz dos puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
1 Con Incoloro O Ganas 2 vidas.
5 Cri Art C 3/3. Cruza todo tipo de tierras que controles.
4 Cri Art C 2/3. Gira una tierra, esta criatura gana la habilidad de cruzar esa tierra.
1 Cri Muro O 12/1. Vuela. Solo puede bloquear criaturas con fuerza de 12 o más.
2 Cri Art P 0/4. Puede bloquear criaturas que cruzen tierras.
2 Cri Muro O X/X. Su fuerza es el numero de artefactos, no criaturas y no tierras, que tengas en juego. Su resistencia son los artefactos que hay en tu cementerio.
2 Cri At C 3/3. Debilidad por artefactos. Cuesta 1 mas por cada artefacto en juego.
4 Cri Art P 5/5. Debilidad por criaturas artefacto.
0 Cri Art O 3/3. Debilidad por permanentes.
0 Art O T: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa esta habilidad solo para pagar costes de Retrospectiva, Mantenimiento Acumulativo, Estimulos, Ciclos y costes de Metamorfosis. Mox de la fuente de colores
8 Cri Art Myr P 8/8. Debilidad por Myrs en juego.
6 Cri Art P 9/9. Indestructible. Debilidad por artefactos.
5 Cri Art C 3/3. Ciclo 3. Metamorfosis :1.
3 Cri Art O 1/1. Metamorfosis, pagar uno o variso colores. Gana proteccion contra los colores pagados.
0 Art O T : Sacrificalo, regenera el Mox objetivo. T : Regenera la tierra artefacto objetivo. T : Sacrifica el mox, regenera la tierra objetivo. Mox recuperador
4 Cri Art P 2/2. Proteccion conra fragmentados. Cuando enre en juego puedes ponerle un contador +1/+0 o bien +0/+1. Estimulo 1: Ponerle los dos.
2 Art P Las habilidades de ciclo de cuestan 2 menos y a tus oponentes 1 más.
0 Art Legendario O Si tienes una carta inútil en tu biblioteca puedes tener 5 cartas legendarias de mismo nombre (en lugar de 4) . Si tienes 2, ademas puedes tener 5 cartas de tierras no basicas. Si tienes 3, puedes tener 5 cartas de encantamiento de mismo nombre. Si tienes 4, puedes tener 5 cartas de artefacto de mismo nombre. Si tienes 5, puedes tener 5 cartas de mismo nombre. Si entra en juego sacrificalo. El efecto lo hace al principio del juego, pero debes de mostrar estas cartas antes de empezar la partida. Carta Inútil
2 Art O T : Cambia el objetivo de la habilidad o hechizo objetivo que solo tenga un objetivo a otro, este objetivo debe ser valido. Espejo ovalado
0 Art O Cuando entre en juego tus hechizos son incontrarrestables hasta final de turno.
4 Art O Al principio de tu mantenimiento muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca al oponente objetivo, este elige una, pon las otras dos en tu mano y la elegida en el cementerio. Cualquier jugador puede pagar 5, para ver tus 5 primeras cartas de tu biblioteca y devolverlas en cualquier orden. Robaladrones
1 Art C Cualquier jugador puede una carta adicional en su mantenimiento, o saltarse su turno de robar y devolver una carta al azar de su cementerio a su mano.
0 Art O Cuando sea destruido agrega tres mana de cualquier color. Pagar 4 vidas : Destruir esto Bombilla de luz de loto.
0 Art C Si al final de tu turno no pusistes tierras en juego, pon un contador de tierra aquí. Remover un contador, puedes poner una tierra en juego extra. 3 T : Agrega un color a tu eleccion.
5 Art O Todas las cartas de todos los cementerios ganan retrospectiva con su coste de mana convertido. Cruz de vida
3 Cri Art Muro O 2/2. Los jugadores no pierden la partida cuando se quedan sin biblioteca. Si se quedan sin biblioteca ni mano si que pierden. Cada vez que no puedan robar pierden 2 vidas. Si no pueden perder vidas se descartan una carta.
2 Cri Art C 3/3. Cuando nonbre igual entre en juego remueve todos los nombre igual de tu biblioteca. Nombre igual
3 Art O Saltate tus 7 proximos turnos. En cuanto empieze tu octavo turno ganas la partida.
2 Art Equipo C Equipar 1. La criatura equipada obtiene +2/+2. Durante tu mantenimiento la criatura equipada obtiene un contador -1/-1 hasta f inal de turno.
2 Cri Art Muro C 4/4. Vuela. Cuando bloquee remuevelo del juego.
3 Cri Art Muro C 6/6. Vuela. Cuando bloquee destruyelo. Cuando entre en juego ponle cuatro contadores de desaparición.
3 Cri Art Muro C 0/1. Cuando entre en juego puedes buscar una carta de tierra basica y ponerla en juego girada. Cuando vaya al cementerio desde el juego puedes poner en juego girada una carta de tierra basica de tu cementerio.
1 Cri Art P 3/3. Cuando vaya al cementerio desde el juego sacrifica una tierra y descartate de una carta de tu mano.
10 Cri Art O 5/5. Borra todas las frases que contengan “protección contra”. En lugar de pagar su coste puedes remover dos permanentes que controles que contengan esa frase “protección contra”.
3 Art P T : El permanente objetivo pierde la habilidad de proteccion contra colores. T : La criatura objetivo pierde la habilidad de cruzar tierras.
2 Art O Tus hechizos de tormenta obtienen un hechizo adicional. Los hechizos de tormenta de tus oponentes pierden uno. (a partir del segundo)
2 O Siempre que pierdas vidas pon un contador de muerte aquí. 1, remover dos contadores de muerte : El jugador objetivo pierde una vida. Siempre que un oponente gane vida pon un contador de vida aquí. 1, remover dos contadores de vida : El jugador objetivo gana una vida. Ecualizador
3 Art O Cuando entre en juego pon aquí X contadores de tierras aquí, donde X son los permanentes en juego antes de entrar este en juego. Ningún jugador puede jugar más de X tierras. Es indestructible. Ciclo 3. Atadura de tierra permanente
3 Cri art O 1/1. Metamorfosis 3. Ponlo boca abaja pagando 3. Siempre que se ponga boca arriba ponle el doble de contadores +1/+1 que tenga más un contador +1/+1. (Los contadores permanecen boca abajo) Robot blanco
1 Cri art P Cuando entre en juego estampa una carta de tu biblioteca, mano o cementerio que no sea tierra básica, esa carta no se puede jugar mientras esta carta permanezca en juego. Robot blanco
5 Cri art Legendaria O 5/5. Vuela. Todas las criaturas que controlen tus oponentes ganan la habilidad de volar. Tus criaturas que no sean dragones pierden la habilidad de volar. Dragón de metal
4 Cri art Atog O 0/0. Modular 2. Remueve una carta de artefacto de tu cementerio, pon aquí un contador +1/+1. Descarta una carta artefacto de tu mano, obtiene +1/+1 hasta el final de turno. Replica de atog
1 Cri art Muro C 0/1. Puede bloquear una criatura adicional. Parapies
5 Art P Al principio de tu mantenimiento puedes redistribuir cualquier numero de contadores entre tus permanentes. Nexo de contadores
1 Art Equipo O Equipar 1. Anexar 1. T : Desanexa todos los demás equipos.