Novedades magics. (actualizando)
En este comentario es donde pondre las novedades respecto a nuevas cartas que yo cree. En lugar de hacer un comentario nuevo para cada carta o modificar algun comentario para añadir alguna carta. _____________________________________
0 Equipo. Equipar 1. Anexar 2. La criatura equipada obtiene +0/+X donde X son los artefactos que controla.
RN. CON. (rara) Destruye el permanente objetivo. Pierdes vidas igual a sus coste de mana.
RN. CRI. (infrecuente) 2/2. RN, Sacrificalo : Destruye la tierra objetivo.
N. CRI. 1/1. N, Pagar una vida: Remueve la carta objetivo de un cementerio. Pagar 5 vidas : Regeneralo.
3A. Enc. Todas las criaturas obtienen -2/-0. Sacrifica este encantamiento: Todas las criaturas obtienen -4/-0 hasta el final de turno.
3R.Enc. Todas las criaturas obtienen +2/+0. Sacrifica este encantamiento: Todas las criaturas obtienen +2/+0 y tus criaturas obtienen dañar primero hasta el final de turno.
3B. Enc. Todas las criaturas obtienen +0/+2. Sacrifica este encantamiento: Todas tus criaturas obtienen +0/+4.
V. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de arrollar. Siempre que juegues un hechizo de criatura un oponente gana una vida.
N. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de inspirar temor y cruzar pantanos. Siempre que una criatura entre en juego pierdes una vida.
B. Enc. Todas tus criaturas ganan la habilidad de dañar primero y +0/+1. Siempre que juegues un hechizo de criatura un oponente gana vida igual a su fuerza o resistencia, eliges tu.
A. Enc. Todas tus crituras vuelan y cruzan islas. Siempre que se juegue un hechizo de instantaneo o conjuro devuelve un permanente que controles a la mano de su propietario.
1AN 1/1. Inspira temor. Vuela. Siempre que haga daño a un jugador, ese jugador se remueve las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la fuerza.
3A.INS. Hasta final de turno puedes jugar una criatura como si fuese un instanteo.
4A(rara) 1/1. Cuando entre en juego ponle X contadores donde X son las cartas que enseñes de tu mano.. T: Muestra X cartas de tu mano, la criatura objetivo objtiene +X/+X.
2 1/1. Proteccion negro. (uno con cada una de las protecciones: blanco, azul, verde, rojo).
3 2/2. Proteccion contra artefactos.
4 3/3. Proteccion contra encantamientos.
5 4/4. Proteccion contra conjuros.
6 5/5. Proteccion contra instantaneos.
7 6/6. Proteccion contra tierras y hechizos multicolor.
8 7/7. Proteccion contra fichas, nevado, arcano y espiritus.
9 8/8. Es indestructible.
10 9/9. Es incontrarrestable.
1A.Ins. Hasta final de turno puedes jugar una criatura pagando la mitad de su coste de invocacion redondeando hacia arriba. Eliges que colores son los que no pagas.
N. Enc. Cuando la criatura encantada haga daño, se hace a si misma el doble de ese daño. (no poder con el alma).
NOVIEMBRE 2007 +
2N. Obligado suspender. (3)
Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada, pon X contadores de tiempo aquí igual a su coste de mana.
R. Enc.
Siempre que la tierra encantada se gire. Hace 3 puntos de daño a su controlador.
0
1N. Suspender 3.
Destruye la criatura objetivo, no puede ser regenerada. Luego vuelve a suspender esta carta con X contadores de tiempo donde X es igual al coste de mana de la criatura destruida.
N - Gato negro.
Prisa.
2/1.
Al principio de tu mantenimiento paga 1 vida o baraja al Gato Negro en tu biblioteca.
N: Protección contra ratas.
4 ART
Siempre que entre en juego una criatura su controlador puede sacrificarla y hacer su fuerza en daño al jugador o criatura objetivo igual a su fuerza. O puede
sacrificarla y ganar esa cantidad de vidas igual a su resistencia.
1R. ENC
Siempre que entre en juego una criatura bajo tu control, puedes elegir sacrificarla para hacer su coste de mana en daño al jugador o criatura objetivo.
B. Criatura. En caso de apuro.
1/1. Siempre que entre una criatura en juego bajo tu control, puedes elegir sacrificarla y ganar su coste de mana en vidas.
A. Ins.
Destruye la criatura objetivo que sigue siendo una tierra, o encantamiento. O destruye o el artefacto que se convirtió en criatura este turno.
AN Criatura. Ladrón pillado.
2/2. RARA
Al comienzo de tu mantenimiento un oponente nombra una carta, muestra la primera carta de tu biblioteca, si es esa pon esa carta en el cementerio y sacrifica a este, si no, róbala.
V.Conjuro.
Pon en juego un elfo verde 1/1.
Retrospectiva: Sacrifica un elfo.
1B. Criatura espíritu
X/X+1. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que controles que han sido puestas en tu cementerio este turno.
2N. Criatura espíritu
X/X. Su fuerza y resistencia son igual al numero de criaturas que han sido puestas en todos los cementerios este turno. Destello.
NN1 Encantamiento.
Al final de tu turno y siempre que tengas criaturas en tu cementerio que no sean artefacto, pon en juego una mosca negra 0/1 que vuela.
N1. Encantamiento.
Siempre que una criatura que controles fuera a ir a un cementerio que no sea ficha desde el juego, puedes removerla y poner en juego una ficha de criatura negra gusano 1/1 con venenoso 1.
MAGIC THE GATHERING
2A Libros protectores (infrecuente)
Defensor.
0/5. Siempre que recibas daño puedes remover la primera carta de tu biblioteca y prevenir un punto.
Remueve las 5 primeras cartas de tu biblioteca: Libros protectores puede atacar este turno.
A1 El devora libros.(rara)
0/3. Cuando entre en juego cualquier jugador puede remover la mitad de su biblioteca redondeando hacia abajo para contrarrestarlo.
Antes de que un oponente robe carta remueve las tres primeras cartas de su biblioteca.
En tu mantenimiento remueve la primera carta de tu biblioteca o sacrifica el devora libros.
2RR(rara)
Como coste adicional sacrifica una tierra y descarte de una tierra. El jugador objetivo sacrifica tres tierras.
4B (rara)
3/3. Protección negro. Protección rojo. Metamorfosis. Cuando sea victima como de un hechizo negro o rojo dale la vuelta."¡Sorpresa!"
N-CONJURO
El jugador objetivo te muestra su mano, descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre que no sean tierras. 3N: Retrospectiva.
2NR CONJURO. El jugador objetivo te muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas con el mismo nombre.
RABVN. Espejo Roto Legendario.
5/5. Cuando otro Espejo Roto entre en juego destruye se destruyen ambos espejos. Pon en juego dos fichas criatura incolora Cristal 5/5 en juego.
2NB. Ira estupida.
Destruye todas las criaturas en juego, no pueden ser regeneradas. Luego devuelve todas las criaturas de todos los cementerios a las manos de sus propietarios.
N.Ins.
Un oponente busca en tu biblioteca una carta de tierra y la pone en juego. Retrospectiva. Sacrifica dos tierras.
2NA. Mala suerte
Encantamiento. Siempre que un oponente vaya a robar una carta, en lugar de eso te muestra las dos primeras cartas de su biblioteca, la carta que elijas la pones en su mano y la otra al cementerio.
NV.Cri.
2/2. Sacrificar dos tierras: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano.
4N
x/x. (Elemental del pantano) X es igual al numero de pantanos que controles. Sacrifica un pantano : Regenéralo. Cruza pantanos. Cruza islas. Las criaturas que bloqueen al elemental del pantano obtienen -1/-1.
R. Ins. Agrega BB. Si como coste adicional sacrificas un permanente, devuelve esta carta a tu mano.
0.Tierra. Cuando entre en juego pon una ficha de tierra en juego. T. Sacrifica una tierra: Agrega un mana de cualquier color a tu reserva de mana.
A.Encantamiento. Ataque de libros. (rara)
Remueve 3 cartas de tu biblioteca : El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.
N.Encantamiento.
Descara tres cartas de tu mano : El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Remueve dos cartas de tu cementerio : Remueve la carta objetivo de un cementerio.
3N. Cri. 3/3.
N: Inspira temor y obtiene +1/-1. (A veces se me olvida dar las gracias, pero nunca el estar agradecido).
R.Encantamiento.
Te haces 3 puntos de daño: Haz un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
1NN
2/2. Cuando este vaya a un cementerio desde el juego ganas el control de una criatura que hizo daño a este.
2(bn)(rv) Naturalización reflejada
Destruye el encantamiento o artefacto objetivo y todos los demás con el mismo nombre.
1.Diadema de Karla.
Equipar 6. Puede equipar a criaturas que no controles. Tu controlas a la criatura equipada, mientras este equipada. Siempre que ganes el control de una criatura con la Diadema de Karla gira a esa criatura.
7B.legendaria
1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso jugarla con destello.
Todas tus criaturas ganan vigilancia, volar, dañar primero, +0/+1 y protección contra negro.
Si el rey blanco abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.
7N.legendaria
1/1. Puedes sacrificar una tierra y una criatura en lugar de pagar su coste, en este caso jugarla con destello.
Todas tus criaturas ganan prisa, arrollar, cruzar pantanos, +1/+0 y protección contra blanco.
Si el rey negro abandona el juego, sacrifica todas tus criaturas.
0 - Legendario Afinador Myr. 0/1. Vuela. Daña Primero.
1 - Legendario Afinador Myr. 1/1
2 - Legendario Afinador Myr. 2/2
3 - Legendario Afinador Myr. 3/3
4 - Legendario Afinador Myr. 4/4
5 - Legendario Afinador Myr. 5/5
6 - Legendario Afinador Myr. 6/6
7 - Legendario Afinador Myr. 7/7
8 - Legendario Afinador Myr. 8/8
9 - Legendario Afinador Myr. 9/9
10 - Legendario Afinador Myr. 10/10
11 - Legendario Afinador Myr. 11/11
12 - Legendario Afinador Myr. 12/12
13 - Legendario Afinador Myr. 13/13
Cada Legendario Afinador Myr cuesta 1 menos jugarlo por cada
Legendario Afinador Myr en juego.
4B - Ins
Pon en juego 5 criaturas con la habilidad de volar y defensor 0/1, sacrifícalas al final de turno.
5
1-1. Daña cuatro veces.
2BN. Conjuro.
Sacrifica una criatura, ganas vidas igual a su resistencia, el oponente objetivo pierdes vidas igual a su ataque.
2
1-2. Reparador Myr. Sacrifica un artefacto: Regenera el artefacto objetivo. Remueve el Recuperador Myr: Todos los artefactos que fueran a ir a un cementerio desde el juego este turno, en lugar de eso vuelven a las manos de sus propietarios.
2
2-1. Almacenador Myr. Sacrifica un artefacto : Pon un contador de chatarra sobre el Almacenador Myr. Sacrifica el Almacenador Myr : Roba una carta por cada contador de chatarra sobre él, muestra esas cartas y quédate todas las que sean artefactos.
1A.
Conjuro. Clonación Errónea. Pon una ficha X/X de color y tipo igual a una criatura en juego, con su mismo color y tipo pero sin ninguna habilidad.
1R. Enc. Fuego en el culo.
Siempre que una criatura entre en juego recibe un punto de daño y obtiene prisa.
BARAJA MAGIC "EL TOQUE DE LA MUERTE"
4A
Enc. Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede descartar X cartas y robar X cartas.
UNION: HABILIDAD POR LA CUAL, UNA CRIATURA PUEDES USARSE COMO SI FUERA UN ENCANTAMIENTO SOBRE OTRA CRIATURA.
UN 2/2 SE UNE A UN 3/3 Y FORMARIAN UN 5/5 CON LAS HABILIDADES DE AMBOS. Solo se hará, cuando la última criatura entre en juego.
SON UN MISMA CRIATURA, ASI QUE UN DESTRUYE CRIATURA, DESTRUIRIA LAS DOS.
B.Defensor.
0/4. Union.
2.
1/1. Union.
3.
2/2. Union.
4.
3/3, Union.
5.
4/4. Union.
6.
5/5. Union.
2B.
1/2. Vigilancia. Unión.
2A.
1/2. Vuela. Unión.
2N.
2/1. Union. Inspira Temor.
3N.
3/2. Unión. Cruza Pantanos.
1A.Conjuro.
Separa la criatura objetivo con la habilidad de unión.
A.
1/1. Unión. T: Separa la criatura objetivo que controles con la habilidad de unión.
2V.
2/1. Union. Arrollar.
4V.
1/5. Union. Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
2N.
4/4. Unión. No puede atacar ni bloquear mientras no esté unida. Al principio de tu mantenimiento pierdes una vida.
3A. Mago ladrón.
1/1. Unión. T: Roba el control de la criatura que controle un oponente con la habilidad de unión y que no este unida y únela al mago ladrón.
3A. Inst.
Separa todas las criaturas con unión.
2N.
Regresa la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, si tiene la habilidad de unión y en juego controlas otra criatura con unión, puedes unirlas.
2B.Enc
Las criaturas que controles se pueden unir en cualquier momento en el que su controlador pueda jugar un conjuro.
1.Artefacto equipo.
1:Equipar. La criatura objetivo tiene la habilidad de unión.
1.Artefacto.
Todas las criaturas en juego y fuera de él tienen la habilidad de unión.
4V.
4/3. Unión. Solo puede ser bloqueada por una sola criatura.
3NN.
4/4. Unión. Siempre que una criatura reciba daño de este, destruye esa criatura.
3VV. Unión. Todas las criaturas que puedan bloquear a esta, lo hacen.
4/4.
5A. Unión. Es imbloqueable.
5/1.
7
0/1. Unión. Si el artefacto bomba logra hacer daño de combate a un oponente puedes sacrificarlo y ese oponente pierde el juego.
2AR. Ilusión.
3/3. Unión. Esta criatura es de todos los tipos de criatura. Las criaturas solo pueden unirse si comparten un mismo tipo de criatura.
5R. Dragón.
Unión. Cuando entre en juego hace X daño a la criatura o jugador objetivo donde X son las criaturas en juego +1 con la habilidad de unión.
1BR.
1/1. Unión. Daño dos veces.
1N.
1/1. Sacrifica a este: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de unión.
1B.
Destello. Union. 1/1.
N.
0/0. Union. N : Regenera a esta criatura. Gana protección contra artefactos y multicolor.
1B.
1/1. T: Gira o endereza la criatura objetivo con la habilidad de unión. Todas las criaturas con la habilidad de unión obtienen +1/+1.
4A.
3/4. Cruza islas. AA: Devuelve la criatura objetivo con la habilidad de unión a la mano de su propietario.
A.Enc.
Todos los encantamientos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
1.Artefacto.
Todos los conjuros que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
1.Artefacto.
Al entrar nombra una palabra, cualquier hechizo que se juegue que contenga esa palabra, por cada vez que la contenga cuesta 3 mas jugarlo.
A.
1/1. Todos los hechizos de criatura que jueguen tus oponentes cuestan 1 más.
Tierra.
Entra en juego girada. T: Agrega A. Todos los instantáneos de tus oponentes cuestan 1 más.
1.
1/1. Afinidad por artefactos. Todos los hechizos de artefactos que jueguen tus oponentes les cuestan 1 más.
3.Artefacto.
Todos los hechizos que jueguen tus oponentes cuestan 2 más, tus hechizos te cuestan 3 más.
2A. Cuando entre en juego nombra un color. Enca.
Los hechizos de ese color cuestan 1 mas jugarlos.
2.Artefacto equipo.
2:Equipar. Las criaturas que compartan un tipo de criatura con esta te cuesta 1 menos por cada tipo jugarlos y a los oponentes 1 mas por cada tipo.
AAA.INS.
Contrarresta el hechizo objetivo, remuévelo, todos los hechizos que se jueguen con el mismo nombre son contrarrestados a menos que se pague 1.
1A.
1/1. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Esa carta cuesta jugarlas 1 mas.
2A.
2/2. Vuela. Cuando entre en juego nombra una carta que este en juego. Sacrifícala : contrarresta el hechizo objetivo con el nombre nombrado anteriormente.
1N.
1/1. Cuando entre en juego nombra una carta de un cementerio. Sacrifícalo: Contrarresta la carta jugada con ese nombre.
2A. Pájaro espía
1/1. Vuela. Cuando entre en juego el oponente te muestra la mano, luego nombra una carta. Devuelve a la mano al pájaro espía: Contrarresta el hechizo con ese nombre.
B. Ins.
Arrepentimiento súbito.
Si la criatura objetivo ha hecho daño este turno, su controlador la sacrifica.
2B.Apatía universal.
Enc.
Siempre que una criatura haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas o sacrifica esa criatura.
kqbgkx dijo
<a href="http://www.famoodle.com/blog/index.php?seid=apojust555111ic
31 Octubre 2010 | 12:19 PM